그냥 주변 공부하는 사람들 끼리 자기 프로젝트를 공유하면 좋을듯.

독학하는 많은 프로그래머들의 공통적인 문제가 좋은 소스를 많이 보지 못한다는 것인데, 이 점이 해결될 수 있을 것 같다.

독학하는 학생들 보다는 주변에 일하고 있는 동료들이 들어와야 내가 생각하는 취지에 맞을 듯.


너무 많은 프로젝트가 있게된다면 좀 무의미 해질것 같고, 

내가 보고 조언해줄 수 있는 부분은 조언해주고, 내가 조언을 얻을 부분은 조언을 얻고자 함이 있다.


덤으로 무료 저장소를 얻게 된다는 점?


꼭 하나의 프로젝트, 프로그램 을 올리려 하기 보단 혼자 공부하고 있는 소스나 아무거나 다 올려도 좋을 것 같다.



혼자 막 쓰는데 commit message나 branch를 관리하는건 좀 오버긴 하니 단순 소스 공유정도..


**요지는 언제나 내가 남 코드를 볼 수 있고 남이 내 코드를 볼 수 있다는점.

 또, 서로는 이미 아는 사람이고 서로의 코드에 관심이 있어야 한다.

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요즘 notepad++을 이용해서 코딩을 하고 컴파일하고 그러는데

minGW나 python을 설치해서 한다.

환경변수같은거 하기도 귀찮고 난 cmd에서 바로 gcc sadjas... python as;daksd;.. 이런걸 바라는게 아니기에

환경변수 추가 안하고 사용하다가


g++을 이용할 때 문제가 발생.

libgmp-10.dll 가 없다는 것이다.


애초에 인터넷 되는 곳에서 minGW를 설치하고 설치된걸 압축해서 인터넷 안되는 pc로 옮겨서 설치를 했는데,

이 과정에서 누락된 dll인줄 알았다.


근데..

그냥 mingw\bin 을 환경변수에 추가하니 되더라.



어떤 추가 작업이 있는걸까?

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Git http://backlogtool.com/git-guide/kr/

Git-Branch http://learnbranch.urigit.com/


Python https://www.codecademy.com/learn/python


Go https://go-tour-kr.appspot.com


Vim http://vim-adventures.com/

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문득 코드개선중 조건문들을 한 함수에 모아서 공용으로 사용하는 경우가 생겼다.


이 함수를 inline 으로 만들면 좋을것 같은데, 인터넷 보다보니 라인이 긴 함수는 inline으로 하는게 비효율적이라 한다.


과연 사실일까. 무엇이 더 효율적인걸까

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다운로드: 공식 홈페이지  다운로드 페이지

다운로드 페이지로 가서 "Click Here To Download!" 를 누르면 된다.


  1. Tistory에 파일을 추가 할 때 폴더를 추가해서 관리하지는 못하나?
    - 그저 접두어를 통일하는 것으로 만족해야 할듯.
  2. pre태그를 이용해서 작성할 때 <iostream>을 코드로 인식하던데..
    - 내가 잘못 사용하는게 아닐까 싶다.
  3. 편집창에서 HTML 모드가 아닐 때 코드를 보지는 못할까?
  4. 전처리기는 왜 하이라이팅 안해주나?


참고 페이지: http://jb-story.tistory.com/13



----

무언가를 적으려고 했다가 문득 highlight가 안된다는걸 깨닫고 추가했다.

근데 뭘 적으려고 했는지는 까먹었다..


학교 과목에 Web이 있는 데도 잘 모르겠다..

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반응형 웹 (혹은 반응형 웹 디자인)


다양한 해상도, 다양한 기기들이 즐비한 시대에 각 기기들에 맞게 사이트를 만들기에는 비용이 너무 크다.

그래서 하나로 만들어서 같이 쓸 수 있게 한 웹디자인.


(www.naver.com 과 m.naver.com 처럼 나뉘어 있는 것은 다르다.)


기기(혹은 해상도)에 반응하는 웹 이라서 반응형 인듯하다.


------

이번 블로그를 살펴보면서 반응형 스킨을 지원한다고 하고 이쁘길레 설치해봤다.

반응형 웹이라는게 하나로 자동 적용되는 지도 몰라서 모바일스킨을 꺼야하는 것도 몰랐다..


겸사겸사 반응형 웹이라는 단어만 들어보고 정확히 무엇인가 찾아봤는데.. 흥미롭구나.

직접 웹서비스 만들고 싶은데 참고해봐야 할듯.

  • [오영욱] 이 게임을 만든 사람은 누구인가요. -게임 크레딧 넣어주세요.
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  • [허설] 모바일 게임의 데이터분석과 유저테스팅 -UX 관점의 접근
  • [최흥배] C# 스크립트를 사용한 게임서버 모니터링 시스템 개발
  • [서진택] Boost 라이브러리의 내부 구조에 사용된 기법을 응용하기
  • [마정민] 토탈 사커 보다는 쉬운 토탈 개발 프로젝트
  • [김진욱] 초간단 30분 안에 멀티플레이 게임서버 만들기!
  • [김대우] 게임서버의 무한확장, 게임 개발자를 위한 오픈소스 게임 서버 엔진 프로젝트
  • [배성곤] 개발이 사업과 공생하는 방법
  • [조한규] 게임 개발자에서 사업부로의 도전기 -"망케에서 축케로"
  • [강정중] 내가 경험한 모바일 게임 서버 개발 이야기
  • [문민호] 효율적인 게임사운드 분류
  • [소병용] 해외 계약과 협상의 법칙

다 적고보니 생각보다 많고.. 
가서 보지 못하니 웹의 자료만으로 얻을 수 있는 자료도 한계가 있을것같다.
흠..



1. 시작 > 실행 > regedit (입력) > 확인

2. HKEY_USERS\.DEFAULT\Control Panel\Keyboard 클릭!
3. InitialKeyboardIndicators > 오른쪽 클릭 > 수정 혹은 더블 클릭!
4. 기존 값을 무시하고 원하는 설정 값으로 수정!

설정 값
0 - Indicators off   (끔)
1 - Caps Lock on 
2 - Num Lock on 
3 - Caps Lock on and Num Lock on 
4 - Scroll Lock on 
5 - Caps Lock on and Scroll Lock on 
6 - Num Lock on and Scroll Lock on 
7 - Caps Lock on, Num Lock on, and Scroll Lock on




1. 생성

 패턴명  개요
 Abstract Factory  구체적인 클래스를 지정하지 않고, 관련성을 갖는 객체들의 집합을 생성하거나 서로 독립적인 객체들의 집합을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공한다.

 Builder

 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리함으로써 동일한 생산 공정이 서로 다른 표현을 만들 수 있게 한다.
 Factory Method  객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브 클래스가 한다. Factory Method 패턴에서는 클래스의 인스턴스를 만드는 시점을 서브 클래스로 미룬다.
 Prototype  프로토타입의 인스턴스를 이용해서 생성할 객체의 종류를 명세하고 이 프로토타입을 복사해서 새로운 객체를 생성한다.
 Singleton  클래스의 인스턴스는 오직 하나임을 보장하며 이 인스턴스에 접근할 수 있는 방법을 제공한다.




2. 구조

 패턴명  개요
 Adapter  클래스의 인터페이스를 클라이언트가 기대하는 다른 인터페이스로 변환한다. 어댑터 패턴은 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 사용할 수 없는 클래스를 개조하여 함께 작동하도록 해준다.
 Bridge  추상화와 구현을 분리하여 각각을 독립적으로 변형할 수 있게 한다.
 Composite  부분-전체 계층을 나타내기 위해 복합 객체를 트리 구조로 만든다. 컴포지트 패턴은 클라이언트가 개별적 객체와 복합 객체 모두를 동일하게 다루도록 한다.
 Decorator  객체에 동적으로 책임을 추가할 수 있게 한다. 데코레이터 패턴은 기능의 유연한 확장을 위해 상속 대신 사용할 수 있는 방법이다.
 Facade  서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해서 하나의 통합된 인터페이스를 제공한다. Facade 패턴은 서브시스템을 좀더 사용하기 편하게 하기 위해서 높은 수준의 인터페이스를 정의한다.
 Flyweight  작은 객체들이 여러 개 있는 경우, 객체를 효과적으로 사용하는 방법으로 객체를 공유하게 한다.
 Proxy  다른 객체로의 접근을 통제하기 위해서 다른 객체의 대리자 또는 다른 객체로의 정보보유자를 제공한다.




3. 행위

 패턴명  개요
 Chain of Responsibility  요청을 처리할 수 있는 기회를 하나 이상의 객체에게 부여함으로써 요청하는 객체와 처리하는 객체 사이의 결합도를 없애려는 것이다. 요청을 해결할 객체를 만날 때까지 객체 고리를 따라서 요청을 전달한다.
 Command  요청을 객체로 캡슐화함으로써 서로 다른 요청으로 클라이언트를 파라미터화하고, 요청을 저장하거나 기록을 남겨서 오퍼레이션의 취소도 가능하게 한다.
 Interpreter  언어에 따라서 문법에 대한 표현을 정의한다. 또 언어의 문장을 해석하기 위해 정의한 표현에 기반하여 분석기를 정의한다.
 Iterator  내부 표현 방법을 노출하지 않고 복합 객체의 원소를 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공한다.
 Mediator  객체들 간의 상호작용을 객체로 캡슐화한다. 미디에이터 패턴은 객체들 간의 참조 관게를 객체에서 분리함으로써 상호작용만을 독립적으로 다양하게 확대할 수 있다.
 Memento  캡슐화를 위배하지 않고 객체 내부 상태를 객체화하여, 나중에 객체가 이 상태로 복구 가능하게 한다.
 Observer  객체 사이에 일 대 다의 종속성을 정의하고 한 객체의 상태가 변하면 종속된 다른 객체에게 통보가 가고 자동으로 수정이 일어나게 한다.
 State  객체의 내부 상태에 따라 행위를 변경할 수 있게 한다. 이렇게 하면 객체는 마치 클래스를 바꾸는 것처럼 보인다.
 Strategy  알고리즘군이 존재할 경우 각각의 알고리즘을 별도의 클래스로 캡슐화하고 이들을 상호 교환 가능한 것으로 정의한다. 이 패턴은 클라이언트에 영향을 주지 않고 독립적으로 알고리즘을 다양하게 변경할 수 있게 한다.
 Template Method  오퍼레이션에는 알고리즘의 처리 과정만을 정의하고 각 단게에서 수행할 구체적 처리는 서브 클래스에 정의한다. 템플릿 메서드 패턴은 알고리즘의 처리 과정은 변경하지 않고 알고리즘 각 단계의 처리를 서브클래스에서 재정의할 수 있게 한다.
 Visitor  객체 구조의 요소들에 수행할 오퍼레이션들을 표현한 패턴이다. 비지터 패턴은 오퍼레이션이 처리할 요소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 오퍼레이션을 정의할 수 있게 한다.



출처는 GOF의 디자인패턴 인듯..
원본을 찾아 볼래야 찾아 볼 수가 없음. 

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// 혼자 연구하는 C/C++의 도우미 헤더 파일
// 비주얼 C++ 환경에서 터보 C 스타일의 함수를 정의한다.
#ifndef TURBOC_HEADER
#define TURBOC_HEADER

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>

typedef enum { NOCURSOR, SOLIDCURSOR, NORMALCURSOR } CURSOR_TYPE;
void clrscr();
void gotoxy(int x, int y);
int wherex();
int wherey();
void setcursortype(CURSOR_TYPE c);

#define delay(n) Sleep(n) // n/1000초만큼 시간 지연
#define randomize() srand((unsigned)time(NULL)) // 난수 발생기 초기화
#define random(n) (rand() % (n)) //0~n까지의 난수 발생

// 이 매크로가 정의되어 있으면 함수의 원형만 선언하고 정의는 하지 않는다.
#ifndef TURBOC_PROTOTYPE_ONLY

// 화면을 모두 지운다.
void clrscr()
{
system("cls");
}

// 커서를 x,y좌표로 이동시킨다.
void gotoxy(int x, int y)
{
COORD Cur;
Cur.X=x;
Cur.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),Cur);
}

// 커서의 x 좌표를 조사한다.
int wherex()
{
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO BufInfo;

GetConsoleScreenBufferInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&BufInfo);
return BufInfo.dwCursorPosition.X;
}

// 커서의 y좌표를 조사한다.
int wherey()
{
CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO BufInfo;

GetConsoleScreenBufferInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&BufInfo);
return BufInfo.dwCursorPosition.Y;
}

// 커서를 숨기거나 다시 표시한다.
void setcursortype(CURSOR_TYPE c)
{
CONSOLE_CURSOR_INFO CurInfo;

switch (c) {
case NOCURSOR:
CurInfo.dwSize=1;
CurInfo.bVisible=FALSE;
break;
case SOLIDCURSOR:
CurInfo.dwSize=100;
CurInfo.bVisible=TRUE;
break;
case NORMALCURSOR:
CurInfo.dwSize=20;
CurInfo.bVisible=TRUE;
break;
}
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&CurInfo);
}

#endif // TURBOC_PROTOTYPE_ONLY
#endif // TURBOC_HEADER


출처: Winapi (http://www.winapi.co.kr)

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